Новости »

HURTWORLD UPDATE 86

SPENCER

Эта неделя была довольно тяжелой, поскольку мы выпустили наш третий еженедельный экспериментальный выпуск. Было здорово начать с того, что вы, ребята, играли с концепциями, которые мы готовили некоторое время. Несмотря на то, что я все еще очень груб, я очень доволен тем, как разрабатываются новые механики.
Если вы пропустили его, вы можете узнать больше в списке обновлении 0.4.1.0

Что дальше

Нам понравилось делать небольшие короткоживущие эксперименты, но ничто действительно не сравнится с полной выдержкой постоянного выживания. Следующие несколько циклов обновления, скорее всего, будут направлены на уточнение новых концепций выживания, что сделает прохождение более четким и более полезным. На каком-то этапе я уверен, что мы сделаем еще более сумасшедшие эксперименты, но пока мы собираемся развернуть на стороне выживания прогрессии.

Еженедельные экспериментальные обновления не оставляют нам много места для ведения домашнего хозяйства. У нас есть достойный список вещей, которые действительно требуют внимания, поэтому можно сфокусироваться на том, чтобы сделать контент потрясающим. Для этого мы планируем провести 2-недельный экспериментальный цикл, то есть следующее экспериментальное обновление и вайп будет в пятницу 30 июня.

FPS

Мы слышим вас и знаем что пользовательский интерфейс сильно нагружает процессор. Это будет нашим главным приоритетом на этой неделе, чтобы каждый мог попасть в ItemV2 и иметь стабильный FPS.

VOIP Robot Earbleed

Мы внедряем новое решение VOIP, которое должно исправить все наши проблемы и немного улучшить производительность.

Другие вещи

Есть еще много неприятностей, например, исправление ударов с обратной связью, балансировка оружия и т. д.

Более подробная информация о патче для 30-го в следующем девблоге.

ТОМ

На этой неделе я исправлял эксплойты в основной ветке игры, а также помогал получить нашу последнюю экспериментальную сборку.
Некоторые игроки обнаружили неприятную ошибку в нашей строительной системе, если вы повернули элемент конструкции перед его размещением, вы могли бы поставить систему в состояние, когда она знала о новой ротации, но не обновила валидатор конструкции. Если вы разместили элемент конструкции в этом состоянии, проверки будут выполняться при старом вращении, но при создании нового элемента будет создан элемент.
Если вы можете получить свой предмет, чтобы старый поворот был законным, но новая ротация была заблокирована, это позволит разместить ваш предмет в заблокированном месте (например, внутри игрока), что затем приводит к возникновению всех проблем. Чтобы исправить это, я убедился, что валидатор обновляется до запуска проверки проверки на этапе развертывания.

0.3.8.6 содержит в основном исправления, но мы действительно вносили изменения в зависимости от привязки структуры, теперь структуры, зависящие от точки привязки (например, двери, окна, даже стены, нуждаются в какой-то базе для прикрепления), рухнут через небольшое время, даже когда Строительная ячейка заявлена ​​(ранее эта проверка выполнялась только в невостребованных ячейках), поэтому пришло время вернуть дверные коробки на ваши двери!
Другое изменение в 0.3.8.6 Я в восторге от изменений внутренней проверки породы, распределяя проверку между клиентом и сервером, мы можем позволить себе проводить эту проверку намного чаще, поэтому так, что внутри камней и другой геометрии должно убить тебя.

Hurtworld

Я также работаю над экспериментальной веткой, готовящей последний релиз. Помимо достижения большего прогресса в нашем списке ошибок, я также потратил некоторое время на создание предметов одежды, выходящих из чертежей. Это было очень забавно играть с созданием различных пулов потенциальных ячеек для разных уровней, потенциальных цветов, которые можно назначить в любой области, которую мы выбираем (за каждый уровень, за элемент, за сетку и т. д..)

У меня не было столько времени, сколько я хотел чтобы настроить все, большая часть снаряжения выбирает цвета из потенциального пула, установленного на уровне, но после этого мы согласились, что имеет смысл иметь цвет Пулы, установленные на уровне ячеек (так, во-первых, для выбора сетки используется рулон, тогда пользовательские цвета выбираются из пула, специфичного для этого меша), но это занимает намного больше времени для настройки, и я получаю только до создания определенных пулов для брючных предметов в этом выпуске.

На следующей неделе я надеюсь внести определенный прогресс в проблемы с производительностью, которые испытывают некоторые игроки. Я быстро взглянул на это ранее на прошлой неделе, но не смог найти ничего очевидного, что было бы быстрой победой и быстрого решения, поэтому экспериментальный контент стал приоритетом. Есть много улучшений, которые я могу сделать для производительности пекаря, поэтому я буду начинать и смотреть, что еще я могу сделать.

TEHSPLATT

На этой неделе погрузился в фиксацию одной из старых машин, добавил спецификацию и дал альбедо пропуск, но быстро обнаружил, что из-за того, что модель была создана (с одной группой сглаживания), это вызывало спекуляцию с большим количеством странных артефактов, что означает, что мне придется вернуться и затвердеть конкретные края, а затем снова создать модель.

Наконец, выучил процесс скиннинга (узнал немного больше). Я всегда держался подальше от фальсификации. и скининга, поскольку это казалось ужасным, но это было то, что мне нужно было изучить, эта фотография была моей первой попыткой и сравнима с тем, как это было после копирования весов кожи, это намного лучше, к сожалению, я как-то пропустил артефакт, опустив символы назад, и мне нужно пойти и исправить. Скиннинг — это сложный процесс, который требует много практики, чтобы хорошо справляться.

Завершена типография для этой экспериментальной сборки, которая включает в себя множество синих отпечатков, требующих контейнера. В этом случае на нем есть RGB-маска, поэтому он может быть закодирован в цвете с учетом редкости падения. Я хотел бы сделать легендарный сундук с сокровищами для легендарных капель, который намного более интересен, чем этот основной.

COW_TRIX

Эй, ребята! На этой неделе я искал наши инструменты создания карт, применяя интеллектуальные подсказки, которые позволяют сравнивать элементы и исправлять некоторые проблемы OSX.

С текущей экспериментальной сборкой очень важно иметь возможность сравнивать два похожих элемента и легко рассказать, что дает вам по сравнению с другим. Вы нашли план и хотите быстро узнать, стоит ли инвестировать. Я внедрил быструю версию подсказки для сравнения, которая сравнивает исходную статистику вашего оборудованного предмета и элемента, над которым вы нависаете, посмотрите снимок экрана ниже.

Я очень доволен этим, но у него есть несколько недостатков и не будет правильно сравнивать некоторые эффекты между элементами. В будущем мы должны создать объект stat объекта фиктивного объекта и смоделировать фактические исходные значения статистики, о которых мы заботимся, когда моделируем оснащение обоих элементов. Это означает, что мы можем дать более значимую и реалистичную обратную связь при сравнении и отображении эффектов предмета.

Я уже несколько раз отвлекался на рабочий процесс карты, пытаясь получить простой способ забрать и клонировать части мира. Я хочу, чтобы это было так же просто, как рисовать прямоугольник, захватывая кусок мира всем (деревья, высоту ландшафта, траву, знаки, объекты) и возможность использовать это как штамп произвольно вокруг уровня. Я пытался выяснить, как это будет структурировано и как это будет работать, и там хорошо началось, но конкретных результатов пока не видно.

Я также исправляю некоторые из основных проблем OpenGL, которые будут испытывать пользователи Mac и Linux. Оказывается, некоторые из вещей, которые я думал о шейдерах и AssetBundles, были неправильными, и получается, что шейдеры должны быть построены с целевой платформой. Была также ошибка экрана-флип, которая была довольно распространенной с эффектами публикации Unity. Почему все просто не могут согласиться с тем, что верхняя часть экрана равна 0 или 1, я никогда не узнаю. Это означает, что в эксперименте должно быть намного больше Mac / Linux. У меня не будет отрывного блога, я уезжаю в отпуск на две недели.

MILS

На этой неделе Дайменсленд получил несколько новых городов. Я сделал 3 крупных города, которые держат достаточное количество капель. Я хотел, чтобы они населяли некоторые менее известные области исходной карты. Мы хотели, чтобы каждый из них чувствовал себя индивидуально. Я использовал много активов из города, чтобы создать базовые структуры городов. Я надеюсь, что они добавят больше к карте, которая так долго оставалась неизменной. Они должны выталкивать игроков в районы, где они обычно не ходят. Это также вызовет новые пути между городами, которые люди обычно не используют.

Дарлингтон; Это было скопировано из небольшого городка, в котором я вырос с тем же именем. Одно из моих любимых мест, где за эти годы ничего не изменилось. Предполагалось, что она имитирует настоящую географию, и я думаю, что это хорошо. Он выглядит хорошо ночью, когда включаются уличные фонари. Все ещё нуждается в асфальтовой дороге, проложенной через него.

Boreas Forge; Название Boreas forge происходит от греческого бога ветра и зимы. Я хотел, чтобы у него было чувство горной крепости. Эпический путь ведет к вершине со многими уголками с лутовыми ящиками, которые можно найти. Это видно на северной дороге, которая ведет мимо двух зимних городов внизу. Мне нравится, как он вырисовывается с горы.

Cratora; Три кратеро-подобных соединенных плато в конце одной из красных пустынных дорог. Это место представляет собой странный проект строительства с остановкой, где когда-то строилось что-то огромное, но так и не было закончено. Это было связано с великим восстанием Токара. В этом городе есть 3 различных района. Один промышленный склад. Административная башня. Наконец лабиринт безумия, из которого немногие люди когда-либо выберутся.

Comments:


Яндекс.Метрика