SPENCER

На этой неделе я сосредоточился на контенте, реализовывал больше процедурного списка пожеланий и улучшал ощущение оружия. Нос в текущем общественном Hurtworld является удивительным, его много, чтобы оправдать для версии ItemV2, начиная с обновления лук не совсем чувствовал то же самое. Я потратил несколько часов на его усовершенствование и нашел несколько ошибок в том, как мы делаем расчет направления снаряда и скорость снижения скорости.

Часть системы оружия ItemV2 – это способность оружия задавать настраиваемую конфигурацию камеры для разных позиций и видимых состояний. Я потратил немного времени на создание пользовательского лука в третьем лице, и результаты кажутся потрясающими (обратите внимание, что точность перекрестия третьего лица теперь соответствует точности первого). Я, вероятно, буду использовать это в качестве базы для всех камер третьего лица.

Затем я применил stat wishlist для луков, наиболее заметным из которых является редкий шанс получить плакат лука с бонусными снарядами в огне.

Количество бонусных снарядов и шаблон распространения – все зависит от стата, не думайте, что мы сойдем с ума от этого, но могли бы сделать некоторые интересные моды.

В то время как я был на этом, я решил дать моей новой системе снаряда немного стресс-теста. Большинство из вас знают, что я довольно OCD, когда речь заходит о производительности, а новая система снарядов – одна из драгоценностей ItemV2. Я установил лук на распределенную модель круга и установил дополнительные снаряды на смешное количество 500 выстрелов. Ожидая моего FPS в танк, результаты были потрясающие. Капли FPS едва регистрируются даже при 1000 снарядов в воздухе. Также обратите внимание, что очень мало дополнительного сетевого трафика (и все снаряды являются серверными). Что это значит для вас, даже на дерьмовых ПК, вы можете доверять, что вы FPS не будет танком в перестрелке (по крайней мере, не из-за выстрелов).

ТОМ

На этой неделе я продолжал работу над окном spawn. Теперь это зависит от игрового режима, если он использует окно spawn, когда оно использует окно и что делает окно.
Я также улучшил, как вы получаете доступ к окну spawn, в совместимом игровом режиме вы сможете открыть окно spawn из главного меню, чтобы внести изменения, которые будут применяться при следующем спавне. Вместо того, чтобы показывать окно респауна на каждом респауне, есть опция (если режим игры решит ее использовать), для UI теперь будет отображаться небольшая подсказка, чтобы открыть окно, если игрок выбирает, если нет, они будут появляться с ранее выбранными опциями .

Благодаря отчетам игроков, я также провел некоторое время, исследуя некоторые ошибки последнего обновления и работая над другим небольшим исправлением. Это будет включать в себя исправление для строительства завода, которое было отклонено некорректно, исправления в столкновении с авианосцами пустынных авианосцев, что делало невозможным встать из-за аварии внутри него, а также заставляя его неправильно вырезать внутреннюю проверку скалы, убивающую игрока.
Еще одна ошибка была обнаружена, где, если вы разбились с транспортным средством сверху вас в определенной конфигурации, вы могли встать в транспортном средстве, что приводило к всевозможным сумасшедшим действиям. Чтобы справиться с этим, я изменил «могу встать?», Проверяя на сбой, чтобы включить коллайдеры, это было немного сложно, так как сбой был осуществлен путем размещения игрока внутри невидимого «транспортного средства-катастрофы», так что автомобиль-катастрофа должен был осознать Своих коллайдеров и проверить, что любые коллайдеры, препятствующие тому, чтобы игрок вставал, были не от самого транспортного средства столкновения.
Я также внес изменения в систему перемотки движения из-за некоторых безумных действий, которые мы наблюдали с этой ошибкой. Теперь, если обнаружено незаконное перемещение, вертикальная скорость устанавливается равной нулю (а также положение, которое было сброшено в положение предварительного перемещения, как и раньше). Это фиксирует сумасшествие, которое мы наблюдаем, если вы застряли внутри транспортного средства на сервере, вы могли немного летать вокруг клиента, потому что он пытался предсказать из скорректированного состояния, используя старую скорость перед перемоткой. Это также перетекает на улучшение разрешения столкновения автомобиля с автомобилем в целом, что снова поможет в борьбе с каменными базами.

MILS

На этой неделе я закончил работу с Silencer и Red Dot Sight. Они выглядят пухлыми. Теперь я начну добавлять к ним проекты и буду продвигаться вместе с еще более полными наборами дизайнов. Я переделаю те, которые я сделал для тестирования, и обязательно поработаю над ними. Я немного больше тестировал градиенты на шейдере Color Mask Overlay, который получился довольно приятным.

глушитель на оружие hurtworld

TEHSPLATT

Не так много, чтобы сообщить, Still рассортировкой поток работы для персонажей, после того, как выяснить, как Unity обрабатывает нормальные карты я должен был сделать некоторые изменения в свой рабочий процесс, с этими изменениями я буду иметь возможность получить активы по трубопроводу характер намного более эффективно.

COW_TRIX

Эй люди, на этой неделе я работал над новой системой для рендеринга иконок. В настоящее время значки представляют собой лишь небольшие спрайты, которые мы делаем сами, и это до сих пор работает, но с процедурно-динамическими элементами на пути становления очевидного нам нужно что-то новое. Я работал над чем-то, чтобы любой элемент отображался в пользовательском интерфейсе как небольшой спрайт, а также инструменты для динамического создания мира.

Таким образом, первая проблема динамически генерирует все данные, необходимые для визуализации элемента. Рабочий процесс, который я настраивал, немного похож на следующий: во-первых, в SDK вы настраиваете, как элементы или генераторы настраивают скелет игрока и визуализируют камеру, чтобы отобразить значок элемента. Чтобы сделать это легко, я построил небольшую инфраструктуру для загрузки мини-мода, которую вы можете использовать в SDK, чтобы вы могли загружать собственные и игровые ресурсы для настройки этой конфигурации. Вы в значительной степени выбираете персонажа, с которым этот предмет будет использоваться – обычно игрок, – который будет генерировать скелет. Затем вы можете позиционировать и исказить этот скелет, как вам хотелось бы, в сочетании с настройкой камеры под прямым углом, FoV и т. Д. Затем создается небольшой конфигурационный файл, на который пункты могут указывать и говорить «это то, как вы выполняете рендеринг Икона меня ».

Что касается фактического рендеринга, там будет немного дополнительной камеры, работающей под капотом, чтобы сделать рендер элементов и вытолкнуть RenderTextures. Создание сетки для рендеринга этих текстур – интересная проблема, особенно потому, что оптимально мы хотим использовать этот же меш для создания мира. Нам нужно получить все меши, исказить их скелетом, который мы сделали на предыдущем шаге, а затем выпекать их в некотором статическом представлении. Сложными проблемами будет управление распределением VRAM, безопасное удаление всех этих управляемых объектов (текстуры и сетки никогда не собираются с мусором в C #), а также возможность создавать элементы мирового уровня из shitload элементов и отображать их все Короткий промежуток времени. Вы можете увидеть небольшое доказательство концепции, я получил сегодня работу ниже, но есть еще много работы, чтобы довести ее до готового состояния. С положительной стороны – вам не нужно будет создавать иконки для всех ваших вещей!

hud hurtworld