Новости »

HURTWORLD UPDATE 67

ТОМ

На этой неделе я боролся против рок баз снова, получить патч готов, который будет выпущен в ближайшие дни и будет сопровождаться полным INFINI протирать в пятницу 17 февраля. Мы получили несколько сообщений, что рок-основы все еще вокруг, так что я сделал некоторые исследования и оказывается, есть очень узкий край случай, когда «я внутри рок проверка терпит неудачу при проверке область перекрывается несколькими породами. Чтобы справиться с этим краевым случае проверка первых просматривает raycast генерирующего список ожидаемых коллайдерах, после того, как стандарт raycast завершения он проверяет, чтобы убедиться, что все ожидаемые коллайдерах были поражены, если не он работает один и тот же raycast явно против пропавшего коллайдера / s (игнорируя все остальное), добавляя все хиты к исходному количеству попаданий (отсчеты метод хитов происходит в и из скалы, и сравнивает их, чтобы определить, если внутри).

Это, мы надеемся решить проблему размещения игроков доли собственности в горных породах, но мы также должны остановить игроков попасть внутрь пород, в первую очередь. Я не хочу, чтобы проболтался об этом только все же, пока исправление не идет в прямом эфире, но мы определили 2 пути игроки делают это и разработали исправления для обоих.

На стороне ItemV2 вещей я работал над улучшением нашего зрителя модели, что делает его более универсальным, поэтому он может загрузить больше, чем просто игроком, а также работает на пользовательском интерфейсе, так что вы можете увидеть, что сетка конфигов прилагаются, настроить любой другой цвет каналы и быстро включить / выключить видимость. Я также добавлять окна поиска в для выбора вложения сетки для предварительного просмотра без необходимости создания элемента или сетки конфигурации группы.

MILS

Я отлажены металлические умные материалы в 3D-Coat на прошлой неделе, они ищут FII-INE. Мы можем еще настроить их, но они получают очень близко и поэтому рабочий процесс нужно воспроизвести это в течение всех орудий. Я сделал много организации и реорганизации папок активов в проекте и в моих личных рабочих файлов, что было необходимо для того, что я не в конечном итоге в файл хаоса ад. Есть много деталей и строительных файлов, которые входят в пушки, так что теперь у меня есть что-то я не затеряется в я могу нажать вперед.

Я также работал на AR15 Receiver (Основной корпус пистолета) Привет поли сетки и получил, что сделано на выходных. Я буду УФ отображение, а затем выпечки в ближайшие дни. Не могу дождаться, чтобы увидеть новые материалы по этому вопросу. 😀

Заметка; это делает из Ironsight из 3D-Coat находятся 4096 размеров текстур, и в то время как в игре пушки выглядят большими, они не будут достаточно эта плотность текстуры.

AR15 Receiver Hurtworld

AR15 Верхний и нижний приемник High Poly. Добавлено несколько вмятин и некоторые ремонтные работы, чтобы добавить жизнь к сетке.

AR15 hurtworld

SPENCER

Хороший прогресс на новой прогрессии на этой неделе. Я реализовал долговечность, которая может быть применена к любому элементу и расширенный элемент слот UI функциональности, чтобы какие-либо компоненты пункт, чтобы передавать данные в прогресс-бар (в данном случае используется как измеритель прочности), а также для элементов, чтобы потребовать, чтобы пометка быть отображается в модульным способом. Это пригодится, когда у нас есть элементы с вещами, как питание от батареи. Я также думал о перемещении запись переходов в использовании этой системы, чтобы сделать такие вещи, как приготовление пищи и собирается заплесневелые легче читать в пользовательском интерфейсе.

Вот система в действии (с резко ускоренными темпами износа):

GAVKU

На этой неделе я заканчивал некоторые из наборов волос / бороды и убедившись, что все отдельные брови meshs / коврики работать как задумано. Я также завязал шаровары.

персонажи в hurtworld

Кроме того, я шел через проект и связывая концы с концами, убедившись в том, что активы находятся в состоянии завершенного и без ошибок. Удаление, переименование или замена любых таких предметов. А также убедившись, что рабочие файлы и некоторые заархивированное старую работу и в конвенциях доля именовании игрового контента.

COW_TRIX

Эй, ребята. На этой неделе я работал над динамически порождал объекты. Раньше, когда мы породил объект мы бы породить именно этот объект без каких-либо изменений или случайности. Shigi всегда Shigi, с такой же здоровье, текстуры, сетки, поведение и так далее и так далее. Тем не менее, как обсуждалось на прошлой неделе, мы хотим нерестится быть намного более динамичным, различны и разнообразны. Некоторые Shigis должны быть Легендарные Shigis, некоторые должны иметь сумасшедшие текстуры, или некоторые вложения сетки или что-нибудь подобное. Различные динамические объекты делают для интересного мира. Это также означает, что мы имеем дело с образом, способ меньше префабы, как мы не должны сделать совершенно новый, чтобы получить некоторое разнообразие в объектах.

Так, как это в конечном итоге работает это мы даем строитель объекта трудности объект был порожден с, семя для принятия случайных решений, и редкость (такие вещи, как Common, Uncommon, Rare, и т.д.), которые все влияние, которое объект породил , как он выглядит и как он будет действовать. Это превратилось в довольно полноценную систему для принятия такого рода решений. Например, мы можем иногда нерестятся редкие или даже легендарных существ в тех областях, которые достаточно сложно, которые имеют более высокое здоровье и нападения, но лучше капельным путем награбленное. Проверьте пример того, как мы можем мутировать Бор над все труднее и труднее трудности!

Itty Piggy -> Boss Hog hurtworld
Itty Piggy -> Boss Hog

Я также перемещение существ к новой системе MeshAttachment, что игрок использует для передачи, что остальная часть команды использовали и строительство на некоторое время. Мы в настоящее время нет каких-либо художественных активов, которые используют в своих интересах системы, и на самом деле мы переставляем только материалы, на данный момент, но это шаг в сторону существа, имеющие вложения, которые могут различать и индивидуализировать их.

Comments:


Яндекс.Метрика