SPENCER

На этой неделе мы сосредоточились на том, чтобы наши системы выживания возвращалась к базовому уровню для ItemV2. Я откладывал повторное внедрение прогрессии наследие как большинство из них изменится в ближайшее время, однако его было трудно получить представление о том, что должно быть исправлено в то время как мы не можем играть в эту игру. Так cow_trix и я провел большую часть этой недели конкретизации основы, необходимые для простого выживания. Для меня это включало в результате чего AI ItemV2 земли, и внедрение новой системы лута таблицы, которая основана на ScriptableObject активов вместо неизменяемых C # файлов.

Так же, как и все другие наши данные конфигурации активов на основе, эти файлы лут таблица будет внутри SDK и будет легко настроить и заменить без какого-либо кодирования или оксидной знаний.

Ниже приведен пример первой конфигурации таблицы лута вырезать:

таблица лута hurtworld

Я также реализовал новые AR15 мил работает, я подтолкнет его к ветви Deathmatch завтра.

MILS

Я добавления компонентов к AR15. Есть два набора деталей теперь для него, мы проводим тестирование деталей в игре, чтобы увидеть, как они чувствуют, так что я могу получить идти вперед текстуру их. Я буду делать детали для Mac-10 на этой неделе и, возможно, глядя на других орудий тоже.

AR15 в Hurtworld

GAVKU

Я в настоящее время заканчивает пары джинсов низких езда с игроком боксеров пиковыми над верхней частью. Ниже картина узора из Marvelous Designer, с белой части являются боксеры, а синий джинсы. Потребовалось справедливый бит нудлинг вокруг, активируя сим, делая паузу, прижав, повторить, чтобы заставить их сидеть прямо. У меня был на месте размещения ремень, который я позже заменен, который я сделал в макс.

джинсы одежда hurtworld

Это образовавшееся лепить в Mudbox. В настоящее время я retopologizing и заканчивая низкой поли.

COW_TRIX

Эй, ребята. На этой неделе я работал над получением Hurtworld возвращалась к базовому уровню survival.On мой конец это означало получение NavMesh поколения, работающих в SDK, настройке Нуллюсъ и решения некоторых регрессий в генерации карты, раскладывая икру и множество исправлений ошибок.

Сначала был немного работы на моей дороги инструмент, фиксируя некоторые проблемы с поколением, где связь между двумя узлами иногда “перевернут”, так что если бы вы спросили его, если точка находится в пределах или вне связи было бы всегда получать это неправильно. Это означало, что некоторые соединения не влияют на рельеф местности должным образом. Я также понял, немного больше, как использовать идеи из редактора Unity в селекции и фокус, которые решаются много ошибок вокруг нажав на узлы и выбора и Unity вместо того, чтобы выбирать объекты, расположенные за этими объектами. Я также исправлены некоторые проблемы с тем, как были натянуты сетки вдоль сплайна – я был ранее используя естественное время сплайна, чтобы перевести точки сетки вдоль нее, но это привело к некоторым странным артефактов, поэтому я изменил его к единому времени.

Я пытался получить основные элементы Hurtworld работает в новой карте – сбор, крафта, голод, и тепло. Это означало получение всех нерест и работает, все биомы настроены, и все процедурные. Там еще несколько вещей, которые мы должны сделать, чтобы поколение полностью процедурный, там было несколько вещей, которые я оставил делать вручную в конце процесса. Там просто ни в какое сравнение с трубопроводом мы использовали, чтобы иметь хотя, все намного проще.

Что-то мы можем сделать очень легко играть с увеличением биомной трудности при перемещении вокруг Overlay биомы. Это означает, что вы можете иметь корень биом, который является отправной точкой для таких вещей, как температуры, эффектов, опасностей и настройки освещения, а затем permutate его по мере продвижения к более сложным областях, вместо того, чтобы сделать совершенно новый биом с нуля. Таким образом, вместо того, чтобы specift в MildDesert, MediumDesert и HarshDesert каждый со своим собственным набором свойств и параметров для поддержания, мы можем вместо того, чтобы иметь некоторый BaseDesert биом, который определяет нашу базовую линию, и добавьте Overlay биомами что, например, повысить температуру на 10 градусов через борт, делая сила солнечного света выше.

На данный момент Нуллюсъ выглядит довольно хорошо. В то время как карта по-прежнему довольно основным в его плодится и и, вероятно, немного слишком снисходителен – есть около 4 узлов ресурсов каждые несколько метров на данный момент – это существенный шаг!

ТОМ

На прошлой неделе я работал над интеграцией настройки персонажа в ItemV2. Наш дизайн, чтобы прервать икру игрока (как загружаются на сервер и паков после смерти) с окном, представляя параметры настройки. После того как игрок выбрал их установки они будут появляться как нормальный, как только таймер нерестится закончен (таймер нерестится также работает в фоновом режиме, в то время как вы выбираете ваш взгляд).
В настоящее время вы можете выбрать между базовыми типами, которые Gavku было предварительном просмотре в течение последних двух месяцев (текущее значение по умолчанию, женщина, Азии и Африки), наряду с различными прическами и бородами в зависимости от типа.
Мы также планируем, чтобы позволить вам выбрать цвет волос и глаз, но здесь, как письма я все еще работаю над этим.

ItemV2 в Hurtworld (Выбор цвета волос)

Работая над этим подвергаются некоторые проблемы с нашей системой выпечки сетки, так что я должен был нырнуть обратно в его отцеплять материалы из сетки вложений, создать новый слой абстракции с объектом конфигурации сетки, чтобы позволить назначить материалы к сетке вложения, а затем добавить еще один объект абстрагируется выше того, что определяет настройку для элемента, ссылки на группы крепления сетки конфиги как для первого и третьего лица (многие элементы имеют высокую версию детали для первого лица, как они занимают большой процент экрана, и мы можем гарантировать, будет только один в любое время, поэтому затраты производительности не плохо), а также маски, которые можно отключить части базовой сетки (например, выключив туловище и руки в то время как перемычка изношены).
Эта новая установка намного меньше памяти, мы больше не нужна новая сетка для каждого материала варианта и элементы просто содержать ссылку на объект конфигурации, а не несколько ссылок на все вложения сетки он использует.

До сих пор он идет вдоль хорошо, у меня есть прерывание икру и базовый тип, волосы и борода собирание работу и синхронизации по сети, теперь с сеткой для крепления выпечки в лучшем формате я могу перейти на цвет собирание как для волос стили как а также передачу.