GAVKU

Таким образом, основные брюки были доработаны и кожурой до презентабельного уровня . Далее идет все цели куртку , которая будет закруглить большинство базового комплекта игрок передач.

штаны в hurtworld

Кроме того, игрок FPS руки были закончены , приведения их в соответствие с внешним видом модели 3-го лица .

Новые руки в Hurtworld

MILS

Я почти закончил лепит для Кенги , шасси и кузова комплекты сделаны, просто нужно добавить изнашиванию колесных пар в настоящее время . Я пытаюсь новый инструмент выпечки , который я буду использовать для создания нормальных карт . Новый инструмент называется Handplane Бейкер, отличный новый инструмент с большим количеством современных функций , и это печет быстрее, чем старый добрый Xnormal . Не знаете, как Handplane будет работать , так что в случае необходимости я буду использовать Xnormal , но я надеюсь, что он будет производить карты быстрее и с меньшим количеством микро- швов , где УФ- острова присоединиться . Это даст более чистую нормальную карту . Gavku использует handplane для его печет , и я изначально хотел , как хорошо, но я получил худшие результаты из-за какой-то разницы между Handplane и майя против Handplane и 3DMax . Я постараюсь просто отправив свои меши макс и реэкспорта их оттуда , и я могу быть в состоянии получить те же результаты , как Gavku .

Мотоцикл в Hurtworld

COW_TRIX

На этой неделе я помещал природные достопримечательности , сооружения и простые дороги в структуру карты , а также дальнейшее расширение инструмента MapMagic .

Одна из самых больших проблем в Diemensland было то, что формула мы прибыли для создания общей карты привело к картам , которые были довольно трудно найти свой путь вокруг. Во многих частях Diemensland , каждое направление выглядит так же, как другой, и есть несколько достопримечательностей. Даже после нескольких часов и часов игры , я до сих пор считаю себя очень легко потерять . По этой причине я хочу сделать новую карту гораздо богаче природными достопримечательностями , чтобы позволить людям найти свой путь гораздо легче. Вы можете увидеть некоторые из природных образований , которые я создал , чтобы быть разбросаны по карте ниже .

природа hurtworld

Что-то я думаю, что было на самом деле отсутствует Diemensland было движение . Мне очень нравится , как водопады создают какое-то движение на экране , это делает мир чувствовать себя в миллион раз более живым. Это то, что я собираюсь попытаться получить намного больше в этой карте .

Я также сделать некоторые искусственные структуры , как этот небольшой форпост . Вы можете попробовать восхождение на вершину , где некоторые редкие руды будет нерест , но это рискованное предприятие !

форпост hurtworld

Попадая дороги в этой системе было проблемой , и я думал, что это будет одна из областей, где мы должны были бы выйти из инструмента MapMagic и использовать другие средства, такие , как EasyRoads . Тем не менее , я должен был идти , реализующий основную дорогу с ММ и это оказалось довольно хорошо! В то время как немного более суженные в том, что мы можем сделать с точки зрения эстетики , так как мы имеем дело с восклицательный знак и не меш , преимущества , имеющие все связаны друг с другом его могут перевесить минусы него , возможно, глядя чуть менее реалистичным.

TOM

Работа над Кенги продолжается! На этой неделе я слил филиал Канга с текущей живой версии , включая дрель рейда и множество других исправлений и изменений внутреннего интерфейса . Мы также вносит некоторые изменения в том, как наездница анимации гонят , в то время как мы держим ту же смешивания дерево из блога # 42 мы ездим эти смеси из производного стороне клиента состояния , а не непосредственно от входа . Для того, чтобы установить скорость поворота теперь мы сравним направление скорости в направлении велосипед сталкивается , задняя / вперед смесь воздуха теперь управляется шагом велосипеда в воздухе , а не газа.

После того, как на прошлой неделе мы получили велосипед довольно хорошо , управляемой базовой линии так, на этой неделе мы хотели добавить обратно в немного нюансов и навыков на основе игры , которые могли бы позволить игрокам , чтобы дифференцировать себя . С этой целью мы добавили в элементе управления мусорный .

Удерживание кнопки мусорный производит вращающий момент подъема переднего колеса в воздух , но только тогда, когда вы ускоряются в то же время . Вы должны быть осторожны, вы не пережарить его и перевернуть в обратном направлении , и это требует оперение либо кнопку свече и / или дроссельной заслонки .

В то время как мусорная непосредственно не делать ничего нового он пригодится в нескольких направлениях . Потому что мы смочить любое движение скручивания , когда только одно колесо заземлен немного мощности свече из дрейфа хороший способ быстро выпрямиться . Наряду с этим вы можете использовать его , чтобы получить ваше переднее колесо вверх и через различные препятствия .

Мы также смягчил стабилизации воздуха в значительной степени, добавив ограничение на максимальную силу он может применяться, высоко увеличивая его затухание, а также отключив стабилизации все вместе, если вы получаете себя в экстремальном поле в любом направлении. Это последнее изменение в сочетании с кнопкой мусорный позволяет генерировать достаточный импульс, чтобы пересилить стабилизатора и получить себя с ног на голову, так что вы можете перевернуть.

Я также делал для ногтей, который не делает хорошие гифы, такие вещи, как создание точной коллайдер набор для Кенги из низкополигональной, создавая способ отметить коллайдеров как «снизу» из коллайдеров, которые действуют в качестве нижнего предела колеса, не распространяются повреждения или играть эффекты, когда при столкновении и имеют специальный материал трения. Для плотвы и козой мы можем использовать шасси автомобиля в качестве нижнего предела бампера, но форма велосипеда требует жесткого ответа столкновения задолго до того, рама затрагивает что-нибудь. Я также сделал оптимизаций на компоненты аварии, чтобы они только наблюдать за аварии в то время как транспортное средство занято. Велосипед становится довольно близко к функционально законченным сейчас, но есть еще несколько шагов, прежде чем он будет действительно готов:

  • Окончательный велосипед искусство для всех вариантов полных
  • Новый сбой и получите анимации для замены заполнителей
  • Создание элементов для вариантов велосипеда (в настоящее время только работают от 1 базовый уровень НИКАКИХ гарантий)
  • Проверка аварии нерестится поэтому игроки не могут использовать грохотом на глюк сквозь стены и в горных породах
  • Баланс передача на здоровье транспортного средства и повреждения
  • Остаток передача на нерестится транспортных средств и бабло с учетом менее постоянству транспортного средства путем разрушения и слегка разбавленный таблица транспортного средства бабло (например. Это будет труднее собрать полную установку для целевого транспортного средства, как 3 типа может упасть вместо 2).

SPENCER

Хороший прогресс на ItemV2 на этой неделе. Во время работы над отдаче, я наткнулся на некоторые вопросы, вокруг сериализации графов боеприпасов и других динамических частей государства делать с предметами, которые превратились в приличном реорганизовать о том, как и когда мы говорим игрокам о пунктов. Ранее клиенты будут только знать значок информацию о товарах, пока они либо не оснастили их, или смотрели на их подсказке, как структура элементов было слишком сложным для сериализации на каждом обновлении, как мы делаем в данный момент.

Однако, думая о том, что создает состояние вещей, я понял лишь обмен данных, необходимых для создания пункта, мы должны были бы только послать генератор идентификатор (актив, отвечающий за процедурно генерируя элемент) и блок конфигурации (который в большинстве случаев это просто случайное зерно).

Тогда, если такие вещи, как вложения будут добавлены, мы просто отправить идентификатор модификатора элемента с его конфигурации блока.

Это делает объем данных, необходимых для сериализации элемента практически ничтожное независимо от того, насколько сложным состояние, что позволяет нам всегда передавать все о предмете (за исключением некоторых особых случаев, когда времени перехода) точно так же, как было у нас были в просматриваемом версия игры. Исключая кучу сложности, оперативной памяти, что необходимо будет хранить и наворотов в сохранения игры.

Второе преимущество в том, что, поскольку полное определение элемент на клиенте, нам не нужно, чтобы построить совершенно новый двигатель в подсказке, как указано в последнем девблог. Мы можем просто использовать нашу существующую систему с некоторыми небольшими улучшениями. Это должно спасти нас пару недель работы.

Второе большое изменение на этой неделе было удаление большой слой косвенности между запасами и предметов. Фактические экземпляры элементов были временными, и будут постоянно перераспределяться / уничтожены без чувства уникальности каждого экземпляра. Теперь наша GlobalItemManager будет держать инвентаризацию всех известных предметов, которые соответствуют до идентификатора. Это значительно упрощает код, связанный с управлением элемента и позволяет сериализации, описанной выше.