GAVKU

На этой неделе я работал над персонализацией персонажа и обвесом для оружия. Запретив некоторые формы персонажа, мне нужно дождаться готовых скинов, чтобы мы могли посмотреть общую форму. Поэтому я перешел к созданию новых волос и стилей бороды, так как они не влияют на скины. Текстуры не являются окончательными.

стрижки и бороды hurtworld

Мы планируем добавить модифицируемое оружие. Таким образом, чтобы проверить это , мы будем использовать стоковый МР5 и дадим ему пару частей , глушители, оптику и т.д. Если всё заработает так как мы хотим, мы добавим ещё больше оружия.

оружие МР5 hurtworld

COW_TRIX

Я всю неделю провел в моддинге-города. Возможно, вы уже видели новый пункт появится в Workshop. Это мой маленький тест мод для предстоящего расширения СДК! Статуя Шиги. Не очень качественный мод, но выглядит довольно аккуратно!

Статуя Шиги Hurtworld

В основном вся работа и архитектура построена. Наверное, все-таки, кое что нужно доработать, но на данный момент вы можете сделать кучу строительных вложений в SDK, загрузите их в Steam, а затем просто прописать строку в файлике AutoExec вашего сервера, это это будет работать!

Кто хочет создать свой собственный набор фигур? Что ж, я буду делать некоторую документацию, чтобы подробно объяснить, как все работает. Вам не придется заниматься кодированием или чем-нибудь подобным, и по большей части, я думаю, вы сможете найти существующий кусок в наборе по умолчанию, который похож на то, что вы делаете, просто немного изменив конфигурацию,  вы сможете использовать свои собственные модели или текстуры и материалы из Юнити (которые сделают ваш мод супер пупер маленьким и быстрым для загрузки!). Можно сделать, чтобы сервер загружать не загружал стандартный пакет модов! Таким образом, вы будете в состоянии сделать моды, которые полностью заменят стандартный набор!

И как это будет выглядеть для игроков? Ну, вы просто как обычно присоединитесь к серверу и загрузите набор модов. Workshop обрабатывает все загрузки и обновления. Молодец, Valve.

Там в настоящее время есть несколько ограничений, от которых я хочу избавиться. Но я прошел большую часть пути. И как всегда — я не могу ждать, чтобы увидеть, что сообщество делает с этими инструментами. И я не могу ждать, чтобы расширить их еще больше!

Workshop Шиги Hurtworld

SPENCER

На этой неделе отлично поработал над ItemV2. Я работал над системой Unity animator, чтобы позволить мне вводить новые анимации, в то же время позволяя Mechanim Unity обрабатывать такие вещи как ходьба, прыжки и т.д.

Есть отличный API под названием Playables который почти можно использовать, но аддитивного смешения (отводками анимации за друг друга красиво) не хватает и мы ограничены несколькими неприятными хаками. Что бы избежать их, нам пришлось сообщать аниматору каждый фрейм:
Set animation player to “Assault Rifle Reload”
Set animation position to 30% of the animation
Render Frame
Set animation player to “Assault Rifle Reload”
Set animation position to 31% of the animation
Render Frame

Это отлично работает, и позволяет машине (компьютеру) управлять анимацией без двойной обработки и оставляя места для анимации, чтобы выйти из синхронизации. Проблема возникает, когда мы пытаемся отменить перезагрузку. Мы хотим плавно интерполировать обратно в нерабочее место или в другую анимацию. Известен способ плавного перехода — Crossfade.

Вот полное состояние машины в действии для оружие ближнего боя на клиентской стороне :

MILS

‘Держите ваш прекрасный город’ — это не мой девиз.

Я бросал мусор повсюду, захламляя город. Я сделал некоторые наборы досок, которые засоряют улицы, это поможет разбить дорожную структуру. В настоящее время я использую геометрию, которая может изменить систему в будующем, где текстура применяется для создания подобного эффекта.

При строительстве города я использую систему создания геометрии. Это означает, что мы экономим на текстурной памяти и на времени загрузки. Единственным недостатком является то, что мы не сделаем много уникальных текстурированных объектов. Положительная сторона- быстрая загрузка экрана и хорошая производительность. Это важно, потому что у нас есть много игроков играющих на «старах машинах».

мусор на картах hurtworld

Я добавил некоторые отгороженные участки с морскими контейнерами. Это даст игрокам укрытие при движении по улицам и поможет заполнить игровое пространство.

Так же изменил нижние этаже на два яруса. Витрины так же изменились. Возможно сделаю пару более общих витрин.

декор hurtworld

TOM

На этой неделе я погружался глубже и глубже в нашу систему оборудования, работающую на интеграцию нашего кода. С помощью Спенсера мы работаем над новой сеткой формата данных скинов, которая даст нам хороший формат для обмена пользовательских передач (которые затем могут быть разделены с помощью мастерской Steam), а также позволит нам устранить любые всплески FPS.

План состоит в том, чтобы распространить нашу модель базового персонажа с SDK, позволяющий любому создавать свою собственную экипировку, а затем скины к нашему скелету персонажа, так он точно будет деформироваться должным образом под анимацией.

В общем случае, когда сетки создаются, они хранят только ссылки на скелет, который искажает их (т.е. обуви персонажа не нужно ничего знать о костях рук).

Еще одна потенциальная проблема при создании 2 шт экипировки — это один и тот же скелет разделяет одно и тоже пространство (т. е. волосы могут иметь свое начало у шеи и маска может иметь свое начало у носа). Когда это происходит, вы получаете противоречивые сведения о персонализации. Чтобы решить это, мы должны превратить все сетки в общее пространство.
К счастью, вся эта переработка не может быть сделано в режиме реального.

персонаж hurtworld

Спенсер все еще будет работать над этим некоторое время, пока этот это не появится в игре.
У нас еще есть тестирование и вещи на доработку, чтобы наилучшим образом обрабатывать настройки и случайные изменения, но мы будем очень рады видеть, что вы, ребята, придумаете.