MILS

На этой неделе я работал над оптимизацией системы выбраковки (отображения) разнообразных мелких деталей/объектов в городской черте. Суть в том, чтобы окружить игрока атмосферным окружением и при этом сохранить производительность игры на высоком уровне. В связи с вышеизложенным я тестирую систему отображения многих мелких объектов в определенном радиусе вокруг игрока (на данный момент я склоняюсь к системе “сетки”). Ниже Вы можете глянуть некоторые мои наработки.

радар игрока hurtworld

радар hurtworld

А ниже Вы можете посмотреть на некоторые новые городские объекты.

предметы hurtworld

ТОМ

Всем привет! Меня звать Том, и я новый разработчик студии Bankroll. В свою первую рабочую неделю я вливался в специфику игрового кода игры, в попытке оптимизировать свою работу в будущем.

В данный момент я работаю с Милсом над оптимизацией и доработкой текстур, что со временем позволит улучшить производительность и более гибко использовать, созданные в Мастерской Steam, предметы экипировки. Правда на данном этапе есть определённые баги (ниже на видео), но мы от них избавимся и всё будет просто чудесно.

[youtube id=”uK-0fQMoLCY” width=”633″ height=”356″]

COW_TRIX

На этой неделе я работал преимущественно над оптимизацией и устранением некоторых эксплоитов и багов (ошибок). В следствии чего сервера с большим количеством объектов должны будут загружаться немного быстрее, а проблема с автоотключением игроков из-за высокого пинга при подключении должна исчезнуть. Также мы исправили эксплоит с постройкой домов внутри камней, что в свою очередь давало достаточно весомое преимущество игрокам. Все эти и не только исправления и улучшения мы внедрим в небольшом обновлении 0.3.5.3, которое выйдет примерно 31.05.2016 (в зависимости от прогресса тестирования).

mods hurtworld

Также я начал работу над созданием архитектурных элементов для пользовательских модификаций, чтобы воплотить в жизнь мои былые слова о возможности игроками создавать свои уникальные архитектурные формы, и делиться ими друг с другом посредством мастерской Steam. Я просто-таки с нетерпением жду того момента, когда смогу посмотреть на архитектурные творения сообщества.

GAVKU

Прежде чем окунаться с головой в разработку нового снаряжения, внедрения моделей высокого качества, создания карт и такого прочего, мы решили закончить некоторые небольшие, но достаточно важные и необходимые дела касающиеся взаимодействия снаряжения и модели игрока. А также мы работаем над тем чтобы как-то разнообразить внешний вид игрока (текущие наработки можете посмотреть ниже).

модель игрока hurtworld

инженер hurtworld

бронь hurtworld

SPENCER

Большинство своего времени на этой неделе я посвятил работе над Системой предметов версии 2.0. Однако в связи с тем, что практически вся моя работа была связана с переписыванием и оптимизацией программного кода, то продемонстрировать Вам что-то наглядное я пока не могу. Однако могу сказать точно, что я нашёл решение проблемы, связанной с безмерным количеством уникально генерируемых предметов, и после переделки кода эти самые предметы не будут влиять на производительность игры (так как на данный момент, введи мы эту систему, то даже самые мощные ПК крайне быстро исчерпали бы свои запасы ОЗУ).

Параллельно я также работал над концептом расширения возможностей персонификации транспортных средств, что в итоге должно позволить получать предмета рандомных раскрасок, а также даст возможность красить самому любую деталь. Так или иначе вероятнее всего, что я перепоручу это Тому в ближайшие недели.

Система предметов требует колоссальных изменений, но оно того стоит. Да, возможно это немного затянет релиз этих нововведений, но это неудобство в краткосрочной перспективе, а в долгосрочной это даст свои девиденды.

Спасибо, что Вы с нами и до скорых встреч!