Новости »

Hurtworld Devblog 32

SPENCER

Много на этой неделе, как я нажимаю на с ItemV2, новый патч теперь живут, которые действительно должны встряхнуть рейдерство с увеличением взрывных темпов падения, строительных сопротивлений и стартера хижины.

СТУДИЯ АПГРЕЙДЫ

Я также потратил немного времени на этой неделе обновления рабочей среды для команды. Мы расширили в большее пространство, реорганизованы офис (необходимое некоторое пространство для Vive: P) и самое главное открыли пространство для новых людей! В течение нескольких месяцев мы были на охоте на надрать задницу программистам расширить команду и помочь нам вытолкнуть обновления быстрее. Существует огромное количество материала, который мы хотим сделать с Hurtworld, и наше узкое место всегда на стороне реализации кода. У меня есть довольно высокие стандарты, когда дело доходит до программистов, существует опасность растущей команды слишком быстро после освобождения, что мы потеряли бы стандарт качества мы стремимся. Сегодня я рад объявить, кто он будет известен как «Томь» присоединился в наши ряды. Мы все еще в поисках еще топ программирования таланта в или готовы переехать в Мельбурн. Если вы погрузили реальные игры, имеют опыт работы Unity, написание кода ваша страсть, и может работать от нашего офиса мы хотим услышать от вас.

ITEMV2 ПРОГРЕСС

Теперь у меня есть состояние вещь машины, работающие на стороне клиента детерминированной предсказывал модель без каких-либо поправок (яй!). Я взял на себя дополнительный шаг здесь, чтобы создать некоторую инфраструктуру вокруг загрузки машинных данных состояния из конфигурационных файлов в формате JSON, который будет транслироваться с сервера позволяет полностью modablility. Вот пример логики Оружие ближнего боя:

ITEMV2 прогресс Ргкецщкдв

Не самая легкая вещь, чтобы редактировать вручную, я должен иметь инструмент пользовательского интерфейса, чтобы добавить к shigitools для карты в ближайшее время SDK.

GAVKU

На этой неделе я в основном работал над придумывают какой-то новый характер передач. Надеюсь, с большим разнообразием передач, мы можем начать, чтобы отойти от игроков довольно много бегают, глядя, как Рональд McDonlad с красными зимние куртки и желтые штаны рад. 😉

Вот несколько примеров больше типа мусорщика брони, бит кусочкам, и один с поклоном к иконе Aussie.

броня hurtworld

Эти из них имеют немного больше современный вид. С тактический жилет и брюки.

современная броня hurtworld

Еще несколько примеров различных типов жилете и доспехов, эти те чувствуют себя немного больше в соответствии с нашим эстетическим. Также взять на себя более тяжелую обязанность HAZMAT костюм.

защита hurtworld

И наконец тейк на более тяжело бронирован создали, и более легкие кости брони.

тяжелая броня hurtworld

Кроме того, я тестировала сборки, чтобы убедиться, что новое обновление проходит гладко. Как можно было увидеть ниже 😛

COW_TRIX

Лотта работать на этой неделе получать новый патч вне. Там было довольно много оптимизаций, особенно с системой строительства, которая должна улучшить вещи по всем направлениям.

Там нет ничего, как дикий для стресс-тестирования новых систем. Так как система строительства вышла, вы, ребята, толкая его на пределе своих возможностей. Это показывает, где это хорошо, и где он может использовать улучшение. Я сделал несколько существенных оптимизаций с тем, как строительство системы хранит и передает данные по сети.

Одна из самых больших узких мест был вопрос пропускной способности, где, на массивных сохранений, игроки будут занять значительное количество времени для подключения и иногда не удается подключиться полностью. При подключении, сервер посылает поток информации вам о структурах в мире. Это включает в себя то, что вложение это, это позиция, и вращение. Что-то вложение представлено Attachment идентификатор, который в основном состоит из категории, подкатегории, размера и материала. Ранее мы направили весь этот кусок информации, которая была фактически неопределенной размера сети, как категории и подкатегории были строки, но при минимальных 32 байта. Теперь мы предвычислять индекс привязанности, которую мы можем хранить в USHORT при значительно меньших 2 байта.

Мы также увидели, что система строительства отнимала много оперативной памяти. Использование SEA Infini Wipe сервер сохранить, поскольку этот сервер был действительно борется с нагрузкой RAM, я пытался разыскать, где мы проводили эту оперативную память и где мы могли бы сохранить его. Там что-то очень круто о загрузке вверх сохраняет и видя базы людей — мы получаем ходить вокруг и увидеть, что люди делали. Я обнаружил, что мы выделения памяти большинства в регистрации точек крепления. Проблема оказалась в том, как мы представляли перекрывающихся точек крепления различных вращений. Когда вы смотрите на точку и щелкните правой кнопкой мыши, и вложение вращается, вы на самом деле езда на велосипеде через несколько точек крепления, которые вращаются в разных направлениях. Оказывается, мы учета для каждого вращения, а не только шесть, которые возможны. Так что это была огромная экономия для использования памяти. Мы спасены около 60% распределения памяти, связанной с системой строительства с этой оптимизации.

MILS

Перед тем как сделать больше для украшения городов, которые я также возложена задача получения новой версии Easy Дороги (V3 бета) для работы, так что мы можем создать лучшие дороги. Поскольку плагин находится в бета-версии потребовалось немного времени, чтобы найти рабочий процесс, который позволит нам создать улучшенные дорожные сети мы хотим, ведущие из города в пригороды и промышленных районах.

Я добавляю больше уровня уличного декора для города на данный момент. Добавление некоторых парков в городе, используя некоторые объекты имеют один-офф, чтобы создать запоминающийся gamespace. Высохли характеристики воды / фонтан, циркулярный низкая стена и некоторые стенды деревьев помогают создать пространство этого парка.

фонтан hurtworld

Добавление низких стен и электрические коробки для тротуаров помогает добавить в беспорядок, что я думаю, что нам нужно сделать убедительную уровне улицы сцены.

лучшие декорации hurtworld

Эти активы на уровне улицы велики, но нам нужно сделать некоторые оптимизацию, чтобы сохранить частоту кадров до. На этой неделе я буду группировать небольшие кластеры активов вместе и дублировать их по всей карте. Нам нужно сделать это из-за кучу неэффективностью, которые приходят в игру с большим количеством игровых объектов и LOD групп. По кластеризация сетках вместе мы сможем отбраковать большие куски в то время. Мы могли бы группироваться весь наш город вместе, однако это будет раздуваться наш mapsize и поэтому утрамбовать использования и нагрузки раз.

Comments:


Яндекс.Метрика