SPENCER
Много на этой неделе, как я нажимаю на с ItemV2, новый патч теперь живут, которые действительно должны встряхнуть рейдерство с увеличением взрывных темпов падения, строительных сопротивлений и стартера хижины.
СТУДИЯ АПГРЕЙДЫ
Я также потратил немного времени на этой неделе обновления рабочей среды для команды. Мы расширили в большее пространство, реорганизованы офис (необходимое некоторое пространство для Vive: P) и самое главное открыли пространство для новых людей! В течение нескольких месяцев мы были на охоте на надрать задницу программистам расширить команду и помочь нам вытолкнуть обновления быстрее. Существует огромное количество материала, который мы хотим сделать с Hurtworld, и наше узкое место всегда на стороне реализации кода. У меня есть довольно высокие стандарты, когда дело доходит до программистов, существует опасность растущей команды слишком быстро после освобождения, что мы потеряли бы стандарт качества мы стремимся. Сегодня я рад объявить, кто он будет известен как “Томь” присоединился в наши ряды. Мы все еще в поисках еще топ программирования таланта в или готовы переехать в Мельбурн. Если вы погрузили реальные игры, имеют опыт работы Unity, написание кода ваша страсть, и может работать от нашего офиса мы хотим услышать от вас.
ITEMV2 ПРОГРЕСС
Теперь у меня есть состояние вещь машины, работающие на стороне клиента детерминированной предсказывал модель без каких-либо поправок (яй!). Я взял на себя дополнительный шаг здесь, чтобы создать некоторую инфраструктуру вокруг загрузки машинных данных состояния из конфигурационных файлов в формате JSON, который будет транслироваться с сервера позволяет полностью modablility. Вот пример логики Оружие ближнего боя:
Не самая легкая вещь, чтобы редактировать вручную, я должен иметь инструмент пользовательского интерфейса, чтобы добавить к shigitools для карты в ближайшее время SDK.
GAVKU
На этой неделе я в основном работал над придумывают какой-то новый характер передач. Надеюсь, с большим разнообразием передач, мы можем начать, чтобы отойти от игроков довольно много бегают, глядя, как Рональд McDonlad с красными зимние куртки и желтые штаны рад. 😉
Вот несколько примеров больше типа мусорщика брони, бит кусочкам, и один с поклоном к иконе Aussie.
Эти из них имеют немного больше современный вид. С тактический жилет и брюки.
Еще несколько примеров различных типов жилете и доспехов, эти те чувствуют себя немного больше в соответствии с нашим эстетическим. Также взять на себя более тяжелую обязанность HAZMAT костюм.
И наконец тейк на более тяжело бронирован создали, и более легкие кости брони.
Кроме того, я тестировала сборки, чтобы убедиться, что новое обновление проходит гладко. Как можно было увидеть ниже 😛
[youtube id=”R59Vo66MyWw” width=”633″ height=”356″]COW_TRIX
Лотта работать на этой неделе получать новый патч вне. Там было довольно много оптимизаций, особенно с системой строительства, которая должна улучшить вещи по всем направлениям.
Там нет ничего, как дикий для стресс-тестирования новых систем. Так как система строительства вышла, вы, ребята, толкая его на пределе своих возможностей. Это показывает, где это хорошо, и где он может использовать улучшение. Я сделал несколько существенных оптимизаций с тем, как строительство системы хранит и передает данные по сети.
Одна из самых больших узких мест был вопрос пропускной способности, где, на массивных сохранений, игроки будут занять значительное количество времени для подключения и иногда не удается подключиться полностью. При подключении, сервер посылает поток информации вам о структурах в мире. Это включает в себя то, что вложение это, это позиция, и вращение. Что-то вложение представлено Attachment идентификатор, который в основном состоит из категории, подкатегории, размера и материала. Ранее мы направили весь этот кусок информации, которая была фактически неопределенной размера сети, как категории и подкатегории были строки, но при минимальных 32 байта. Теперь мы предвычислять индекс привязанности, которую мы можем хранить в USHORT при значительно меньших 2 байта.
Мы также увидели, что система строительства отнимала много оперативной памяти. Использование SEA Infini Wipe сервер сохранить, поскольку этот сервер был действительно борется с нагрузкой RAM, я пытался разыскать, где мы проводили эту оперативную память и где мы могли бы сохранить его. Там что-то очень круто о загрузке вверх сохраняет и видя базы людей – мы получаем ходить вокруг и увидеть, что люди делали. Я обнаружил, что мы выделения памяти большинства в регистрации точек крепления. Проблема оказалась в том, как мы представляли перекрывающихся точек крепления различных вращений. Когда вы смотрите на точку и щелкните правой кнопкой мыши, и вложение вращается, вы на самом деле езда на велосипеде через несколько точек крепления, которые вращаются в разных направлениях. Оказывается, мы учета для каждого вращения, а не только шесть, которые возможны. Так что это была огромная экономия для использования памяти. Мы спасены около 60% распределения памяти, связанной с системой строительства с этой оптимизации.
MILS
Перед тем как сделать больше для украшения городов, которые я также возложена задача получения новой версии Easy Дороги (V3 бета) для работы, так что мы можем создать лучшие дороги. Поскольку плагин находится в бета-версии потребовалось немного времени, чтобы найти рабочий процесс, который позволит нам создать улучшенные дорожные сети мы хотим, ведущие из города в пригороды и промышленных районах.
Я добавляю больше уровня уличного декора для города на данный момент. Добавление некоторых парков в городе, используя некоторые объекты имеют один-офф, чтобы создать запоминающийся gamespace. Высохли характеристики воды / фонтан, циркулярный низкая стена и некоторые стенды деревьев помогают создать пространство этого парка.
Добавление низких стен и электрические коробки для тротуаров помогает добавить в беспорядок, что я думаю, что нам нужно сделать убедительную уровне улицы сцены.
Эти активы на уровне улицы велики, но нам нужно сделать некоторые оптимизацию, чтобы сохранить частоту кадров до. На этой неделе я буду группировать небольшие кластеры активов вместе и дублировать их по всей карте. Нам нужно сделать это из-за кучу неэффективностью, которые приходят в игру с большим количеством игровых объектов и LOD групп. По кластеризация сетках вместе мы сможем отбраковать большие куски в то время. Мы могли бы группироваться весь наш город вместе, однако это будет раздуваться наш mapsize и поэтому утрамбовать использования и нагрузки раз.